Computerspiele sind Teil der Alltagskultur in Deutschland. Das sagen jedenfalls 59 Prozent der Befragten einer aktuellen – in Zusammenarbeit mit Statista entstandenen – YouGov-Umfrage. Demnach zocken zwei Drittel der Deutschen (ab 18 Jahren) Videospiele, 17 Prozent sogar täglich. Aber Gaming ist mehr als eine nette Freizeitbeschäftigung. Auch zur Vermittlung von Bildungsinhalten (58 Prozent) und zum Frustabbau (47 Prozent) können Computerspiele nach Meinung vieler Befragter dienen. Auf Basis des YouGov Omnibus wurden 1029 Personen (darunter 673 Gamer) im Zeitraum vom 16. bis 17. August 2016 repräsentativ befragt.

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Angefangen hatte alles mit der In-Game-Werbung

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Unter In-Game-Werbung (engl. in game: ‚im Spiel‘) oder auch In-Game-Advertising ist die Einblendung von Werbebotschaften in Computerspielen zu verstehen. Dies kann auf unterschiedliche Art und Weise geschehen:

  • Unter statischem In-Game Advertising (SIGA) versteht man fest (und bereits während der Spieleentwicklung) in das Spiel verbaute werbliche Handlungsstränge und visuelle Marken-/Produktdarstellungen, was dem Grundgedanken der Produktplatzierung entspricht. In das Spiel integrierte Produkte und Marken verbleiben für die gesamte Lebensdauer Bestandteil des Spiels.
  • Unter dynamischem In-Game Advertising (DIGA) versteht man die geo- und zeitcodierte Schaltung von Werbemitteln in TCP/IP konnektierten Spielen (Rückkanal) auf Basis eines Mediabudgets. Werbebotschaften werden dynamisch in das Spiel hinein und aus dem Spiel heraus geschaltet. Das Spiel fungiert dabei als Sender und wird temporär mit Werbeeinblendungen versorgt.
  • Unter Ad-Games versteht man Spiele, die speziell und im Auftrag eines Markenartiklers entwickelt wurden und deren primäres Ziel es ist, die Marken des beauftragenden Unternehmens in den Blick der Spieler zu rücken.

In der schnell wachsenden In-Game-Advertising-Branche werden zahlreiche weitere Namen für die eben beschriebenen Kategorien verwendet. Obige Einordnung ist jedoch mittlerweile international gängiges Branchenvokabular.

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Nutzen für die Politik

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Genau so wie man eine Marke in den Blick der Spieler setzen kann, kann man auch politische Richtungen und ganz einfach nur subtile politische Aspekte mit in die Spiele einbaut, die im Nachhinein für die Bildung der Meinung notwendig sind.

In den USA ist der Nutzen von „Ballerspielen“, bzw. „Echtzeitstrategie-Spielen“ eine Art der Vorbereitung und Werbung junger Menschen zum Dienst an der Waffe. Der Schock kommt dann im Irak wenn der Kamerad neben einem mit einem Kopfschuss umfällt und es keinerlei Resetknopf zu finden gibt um ihn wieder ins Spiel zu bringen. Dann aber spätestens realisiert ein Mensch, dass er die Realität entdeckt und sein Leben bis dahin in den weiten der virtuellen Realität gelebt hatte.

Viele Medien spielen hierbei eine gewaltige Rolle und sich gegenseitig zu. Das eine Medium baut auf dem nächsten auf. Die Hemmschwelle wird herabgesetzt, damit man sich nicht mehr vor einer Katastrophe fürchtet. Nein, man erwartet sie schon förmlich und meint, dank der ausgeklügelten Strategie des Spiels sehr gute Überlebenschancen zu besitzen.

Die meisten Echtzeitstrategie-Spiele sind mittlerweile nur noch online zu spielen. CIA und NSA in den USA, aber auch BND und MAD in Deutschland wissen über alle Spielerprofile, IP-Adressen, Gewohnheiten, Name, Adresse und was für Videos sie auf YouTube oder Pornoseiten schauen bescheid und speichern diese Daten ab. Weiterhin wird auch die politische Gesinnung, Kontakte und veröffentliche Meinungen überprüft und ggf. auch gelenkt!

So viele Informationen und so viele Möglichkeiten den Menschen zu überwachen und ihn zu manipulieren, hatte noch nicht einmal die Stasi in der DDR gehabt. Und das alles freiwillig und ohne Gegenwehr!

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Inhaltliche Ausrichtung von Online-Rollenspielen

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Bei dieser Form werden Videospiele inhaltlich an der zu vermittelnden Botschaft ausgerichtet. Diese Form findet hauptsächlich ihre Anwendung, wenn suggestiv bestimmte Standpunkte zu vermitteln versucht werden und der Meinungsbildung dienen. Sie sind gestaltet wie übliche, rein der Unterhaltung dienenden Videospiele. Die Teilnehmer nehmen für begrenzte Zeit spielgemäße fiktive Denk- und Handlungsmuster ein und können diese in der von ihnen mitgestalteten Spielwelt ausleben, um so weiter in das Spiel vorzudringen. Inhaltlich können diese Spiele neben der kommerziellen Ausrichtung auch politisch, religiös oder soziologisch motiviert sein. Ein positives Beispiel für ein Spiel mit soziologisch erzieherischer Funktion ist Luka, welches sich an Kinder im Alter von 8 bis 10 Jahren wendet und sie spielerisch dazu befähigen soll, Konflikte ohne Einsatz sprachlicher oder körperlicher Gewalt zu lösen.

Aber genau so gut kann man auch Spieler zu mehr Gewaltbereitschaft und einer bestimmten politischen, oder religiösen Richtung motivieren. Wenn brisante Zeiten auf einen Staat zukommen und man wie diese Tage geschehen schon zu Lebensmittelvorräten aufruft, sind diese „Ballerspiele“ neben den gängigen Medien ein willkommenes Mittel zur Vorbereitung der Menschen.

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Suchtfaktor Videospiele

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Die Organisation „Aktiv gegen Mediensucht“ veröffentlichte seine Forschungsergebnisse:

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· Computerspielsucht ist bereits eine ernst zu nehmende Volkskrankheit: „Eine noch weiter reichende allgegenwärtige Präsenz von Computern und Internet, gerade auch die in den Kinderzimmern, hat vermutlich zu einer Verschärfung der Problematik geführt. Die bisherigen Zahlen können allerdings schon belegen, dass ein exzessiver Internetkonsum durchaus ein gesellschaftsrelevantes Problem darstellt und eine epidemische Dimension annimmt.“

· Die Gefahr von Computerspielen süchtig zu werden, darf man nicht unterschätzen: „Auch wenn die Ergebnisse der bisherigen Studien nahelegen, dass ein psychisch gesunder Erwachsener nicht vom Internet und seinen Derivaten de novo abhängig wird, so kann hier in diesem Sinne keine Entwarnung gegeben werden. Angesichts der suggestiven und interaktiven Kraft der neuen digitalen Medien, insbesondere der von Online-Spielen und -Parallelwelten, ist nicht auszuschließen, dass Menschen mit subklinischen psychiatrischen Syndromen, vor allem aber auch Kinder und Jugendliche, abhängig gemacht werden können und psychisch erkranken.“

„Die Ergebnisse der neuesten Untersuchungen sprechen dafür, dass Online-Rollenspiele das größte Abhängigkeitspotential bergen. Dies liegt daran, dass die Spieleentwickler dafür sorgen, dass sie zu ihren Nutzern über zum Teil perfide Methoden eine intensive Bindung aufbauen und in ein weit gespanntes Beziehungsnetz mit anderen Nutzern einflechten. Außerdem bieten sie ihren Nutzern einen alternativen Lebensraum, in dem sie scheinbar alles sein und tun können, was ihnen in der konkret-realen Welt nicht möglich ist. Jederzeit in eine Phantasiewelt entschwinden und dort immer wieder eine andere Identität annehmen und neue Beziehungen aufnehmen zu können, dies macht die besondere Verführungskraft der digitalen Paralleluniversen aus. Ihnen zu verfallen, von ihnen abhängig zu werden, scheint nicht allein das Schicksal von vorgängig psychisch Kranken zu sein, auch wenn die bisherigen Untersuchungen dafür sprechen mögen.“ [Herv. d. Verf.]

· Es sind besondere Anstrengungen zur Vermeidung von Computerspielabhängigkeit notwendig: „Neben einer engagierten Psychiatrie für Erwachsene, Jugendliche und Kinder bedarf es deshalb auch einer kritischen Medienpädagogik, die über die Vermittlung von so genannter Medienkompetenz hinaus Konzepte für eine Prävention von Internet und Computerspielabhängigkeit entwickelt. Die Überlegungen machen anschaulich, wie sehr das Phänomen der Internetabhängigkeit eine Kollaboration verschiedener medienwissenschaftlicher Disziplinen notwendig macht.“ 
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Auflistung der Dokumente und Links zu den Dokumenten:

(1) Bert Theodor te Wildt,
Die Frage, ob Menschen von Medien in einem pathologischen Sinne abhängig werden können, hat durch die Entwicklung des Internets und seiner Derivate an Aktualität gewonnen. : internetabhaengikeit01.pdf

(2) Bert Theodor te Wildt, Stand der Forschung zum Phänomen der Internetabhängigkeit
Die Erstbeschreibung des Phänomens der Internetabhängigkeit war von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg im Jahre 1995 zunächst ironisch gemeint.: internetabhaengikeit02.pdf

(3) Bert Theodor te Wildt, Symptomatik und Diagnostik der Internetabhängigkeit
Wenngleich die phänomenologische Einordnung nach wie vor unklar ist, so scheint unter den bisher an der Erforschung beteiligten Wissenschaftlern weitgehende Einigkeit darin zu bestehen…: internetabhaengikeit03.pdf

(4) Bert Theodor te Wildt, Epidemiologie der Internetabhängigkeit
Da die Instrumente zur Untersuchung von Internetabhängigkeit bisher nicht wirklich dafür validiert sind…: internetabhaengikeit04.pdf

(5) Bert Theodor te Wildt, Internetabhängigkeit und Komorbidität
Ähnlich wie bei stoffgebundenen Abhängigkeitserkrankungen ist es auch bei der nicht-stoffgebundenen Internetabhängigkeit sinnvoll, auftretende komorbide Störungen aus zwei Blickwinkeln zu betrachten. :internetabhaengikeit05.pdf

(6) Bert Theodor te Wildt, Eigene Studien zur diagnostischen Einordnung des Phänomens Internetabhängigkeit
Eine eigene Untersuchung zur phänomenologischen und diagnostischen Einordnung von Internetabhängigkeit setzte sich aus einer Hauptstudie und drei Zusatzstudien zusammen.: internetabhaengikeit06.pdf

(7) Bert Theodor te Wildt, Erklärungsansätze für das Phänomen Internetabhängigkeit
Phänomenologisch spricht einiges dafür, dass die neuen digitalen Medien angesichts ihrer ubiquitären Verfügbarkeit und ihrer scheinbar grenzenlosen Interaktivität eine für Medien neuartige Dimension der Beziehung zu ihrem Konsumenten ausbilden, die eine Abhängigkeitsentwicklung befördern können : internetabhaengikeit07.pdf

(8) Bert Theodor te Wildt, Nosologie des Phänomens Internetabhängigkeit
Aus psychiatrischer Sicht gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten, das klinische Phänomen der Internetabhängigkeit diagnostisch einzuordnen.: internetabhaengikeit08.pdf

(9) Bert Theodor te Wildt, Therapie und Prävention von Internetabhängigkeit
Da die zuvor vorgestellten Ansätze zur Erklärung und Einordnung von Internetabhängigkeit noch relativ weit von einer abschließenden wissenschaftlichen Fundierung entfernt sind, können bisher keine evidenzbasierten Therapieempfehlungen gegeben werden. : internetabhaengikeit09.pdf

(10) Bert Theodor te Wildt, Literatur,
internetabhaengikeit10.pdf

(11) Dorothee Mücken et al., Positionspapier Diagnostik von Computerspielabhängigkeit, Positionspapier_Diagnostik.pdf

(12) Dorothee Mücken et al., Positionspapier Prävention von Computerspielabhängigkeit, Positionspapier_prävention.pdf

(13) Dorothee Mücken et al., Arbeitspapier Behandlung von Medienabhängigkeit zur Diskussionsgrundlage für ein Positionspapier, Positionspapier_behandlung.pdf

(14) Dorothee Mücken et al., Protokoll der Tagung Protokoll_symposiumFV.pdf

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